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调查:网游存在过度消费,企业社会责任达标仅6家
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来源:上观新闻 作者:樊江洪 2021-06-01 15:41
摘要:有了限制时长、限制交易,还应限制消费金额上限、限制消费次数、严禁未成年人大额消费。

6月1日起,新修订的《中华人民共和国未成年人保护法》增设的“网络保护”专章开始施行。日前在京发布的《中国互联网游戏企业社会责任研究报告》显示,88%的网络游戏企业建立了防沉迷系统和未成年人保护机制,设置了实名认证、限制登录、限制时长、限制交易等。近九成的互联网游戏企业高度重视海外市场开拓,积极研发与中国传统文化交融的精品游戏,进行高质量中国文化输出。

在肯定网游企业履行企业本职责任和部分社会责任的同时,《报告》指出,网游企业在公益实践、建立或完善防止过度消费机制等社会责任方面还有很大提升空间。

《报告》称,相关课题组筛选了25家品牌认可度高、社会关注度高的样本游戏公司,抓取了这些企业的行政处罚、被诉事件以及与重大负面舆情相关的全网负面事件数据,发现过度消费仍是游戏企业最为普遍的负面事件。此外,游戏沉迷、公司经营、赌博等问题也备受公众关注。课题组对这25家公司的社会责任指数进行了综合打分,结果显示,25家公司平均分52.8分。其中,6家企业得分在60分以上,19家企业在60分以下,最低的企业仅得31.8分。腾讯、网易和西山居得分排在前三名,分别为80.8分、79.4分和70.1分,多个知名游戏公司处在“不及格”之列。

《报告》分析指出,过度消费的主要原因是,游戏企业尚未建立或完善限制消费机制、对未成年人消费监管不严。在多数游戏中,玩家游戏成绩往往直接与消费金额挂钩,容易引发部分用户,尤其是未成年人群体的不理智消费行为。《报告》显示,约52%的游戏企业尚未采取限制消费金额上限、限制消费次数、严禁未成年人大额消费等有效防治举措,对自身的引导及监管责任疏于履行。

据中国社科院企业社会责任研究中心主任、《报告》主编钟宏武介绍,网游企业社会责任研究有“企业家责任”“消费者责任”“伙伴责任”“员工责任”等八大研究维度和几十项细化指标,每一项都对应分值,全部相加满分是100分。他说:“在防沉迷和防氪金上,游戏公司有责任建立好防范系统。同时,这也是一个系统工程,需要家长、学校、社会的参与,只有各方力量形成合力,才能让游戏行业健康发展。”

《报告》另一位主编刘炳路说:“游戏已经成为现代生活中不可或缺的调剂品,期待互联网游戏企业继续在产品内外与积极价值观、文化创意和科技社会知识深度结合,探索以游戏为社会责任载体的丰富形式与广阔边界,成为承担和引领社会责任的中坚力量。”

据《2020年中国游戏产业报告》数据,2020年我国游戏玩家规模达6.65亿人,游戏行业总收入为2786.87亿元,同比增速超过20.71%。玩家们让一大批游戏企业成长起来,成为越来越重要的商业力量。

《中国互联网游戏企业社会责任研究报告》由责任云研究院、豹变研究院联合编制。责任云研究院是以中国社科院、清华大学、北师大等教研机构学者为依托组成的专注企业社会责任与可持续发展的智库。豹变研究院是关注企业数字化转型与成长、企业家社会责任的研究机构。

题图来源:IC photo 图片编辑:邵竞
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