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我体验了VR/AR,却不太想买了
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来源:上观新闻 作者:川叶 2016-09-08 06:25
摘要:京东在9月6日宣布成立“电商VR/AR产业联盟”,可以看到京东众筹平台上,相关的项目也是非常多。这个动作无疑是十分超前的,因为现在VR/AR的技术尚未标准化,应用也缺乏理论和实践。出于战略布局,很容易理解;但从用户的角度,短期内对于这个产业,不容乐观。

 

VR/AR 的本质是沉浸式体验,这决定了它与之前的显示设备的根本不同。而问题也正在于此,这种沉浸式的体验,硬件厂商、软件厂商、内容提供商、用户,都没有准备好。

 

有人可能会觉得“没有准备好”并不是什么要紧的事情,新技术的开发应用需要一定的周期,未来总会解决的。但我想说,这个“未来”或许是要较长一段时间。

 

沉浸式的观影体验早在100多年前就已经实践过,名为“有声活动电影机”;50年前,美国计算机科学家 Ivan Sutherland 论证和设计了最早的用于计算机的VR/AR设备原型“达摩克利斯之剑”;20年前,任天堂公司的横井军平设计了名为 “Virtual Boy” 的沉浸式游戏设备。在100年这么长的时间里,沉浸式设备的基本显示原理,也就是光学投影原理,并未发生太大变化。

 

 

 

(“达摩克利斯之剑”,1968年。这是世界上第一台真正意义上的VR/AR头盔。)

 

(Virtual Boy,1995年。沉浸式游戏设备,最终以市场惨败告终。)

 

如果以此说明VR/AR不是新技术,恐怕很多人不同意。但问题在于,100年过去了,VR/AR的使用体验中,几个重要的问题,到目前为止还并没有答案。所以,现在的VR/AR产品,除了具备更好的显示效果,更强大的计算机终端,以及体感操作手柄意外,新在哪里呢?而以下这些还没解决的问题,将决定尝试过的人能不能下定决心购买,以及这个产业能不能产出足够好的作品,培养足够大的市场。

 

 

第一个问题,是佩戴问题。要想做小体积的头盔或眼镜并不容易,VR/AR设备所需的显示精度要求很高。

 

我在尝试 HTC Vive 的时候,紧绑在脑袋上的头盔和相连的线缆,给人一种近乎上刑的糟糕体验。更麻烦的是,我是个近视眼,要在头盔里把眼镜放好,并不容易。光是戴这个头盔就花费了好几分钟时间,这还是在有人帮忙的情况下。

 

 

 

在尝试 ODG 生产的 AR 眼镜的时候,情况好不少。ODG 的眼镜已经做到了业内最轻巧,但你仍然没法如正常的眼镜一样对待它。它的重心、厚度,都不能让你安心。唯一欣慰的一点是,ODG 的眼镜可以内置屈光镜片,近视眼不用烦恼了。

 

(ODG 看起来正常多了)

 

Vive 和 ODG 是两种不同的光学设计。Vive 通过透镜折射前方液晶屏的图像,投射到人眼中;ODG 则是利用单反的原理,将眼镜上方的图像经过镜面反射投射到镜片和人眼中。无论是把液晶显示屏放置在眼睛前方,还是把它放置在眼镜上方再放置反光镜,从光学原理来说,就很难再缩小体积。VR/AR所需的运动图像质量,决定了现阶段超小体积的显示设备无法直接应用,就好比专业摄影师没法用手机摄像头代替体积庞大但性能卓越的单反相机一样。

 

第二个问题,是图形性能问题。我玩了几款 Steam VR 游戏,Vive 的像素颗粒有时让我比较出戏,而游戏的建模让我开始回忆童年。

 

其实分辨率和游戏的制作质量其本身,我并没有那么担心。担心的是这反映出的现实问题:可能好几年内我们都没法看到媲美现在的3D电子游戏的VR游戏了。这是硬件性能的“摩尔定律”告诉我们的。

 

现在的主流电脑游戏,和家用电视机、显示器适配,一般提供1920x1080分辨率下,30或60帧每秒的游戏画面。如果要配这样一台电脑或游戏主机,参考价格至少是电脑6000元(实现1080p60),或PS4的2999元(实现1080p30)。对于VR游戏来说,为了不至于颗粒感太重,也不至于刷新率不够引起头晕和不自然,最低可接受的画质则是1920x1200分辨率下,至少90帧每秒的游戏画面。可以认为,同样复杂度的游戏画面,需要把性能预算提高1.5~3倍,才能达到,这笔费用将是近1万元。

 

游戏开发商不会投入大成本开发大多数人消费不起的平台上的游戏,也就是说,VR游戏所需的单位价格计算性能(performace per cost)如果降不下来,VR游戏内容将必定以低成本为主。买个高成本硬件平台,玩低成本游戏,你愿意吗?摩尔定律告诉我们,一年半后芯片性能可能会翻倍,但它却并未承诺一定会降价。

 

第三个问题,是最根本的问题——交互问题。这个问题光学设计师或计算机科学家都没法解决,得求助于心理学家,或者迪士尼乐园?

 

我在玩一款叫做 Onward 的VR射击游戏时,说实话挺过瘾的,虽然游戏的画面甚至还不如十多年前的 CS。我只能站在原地不动,利用身边的地形作掩护,和敌人你一枪我一枪,但我很快进入了状态,毕竟游戏画面随着你身体和视线的运动而改变,非常具有沉浸感。

 

我把大厅里的敌人都消灭了,有几个敌人还在楼梯上。我现在身处楼梯入口处的墙壁,为了不让敌人轻易击中我,我照经验倚靠着墙壁——哐当,我摔了下去,幸亏没摔到昂贵的 HTC Vive,如果是人受伤,只算小事(微笑)。

 

(Onward 游戏画面,注意了千万别靠墙!)

 

我猜,VR游戏今后都需要在游戏里设置各种警告,以免游戏者做出危险动作摔坏头盔(再次微笑)。这里就形成一个悖论:我们为了沉浸感玩VR游戏,但为了愉快地玩VR游戏,必须反沉浸感。

 

VR游戏的沉浸感困境正是“虚拟现实”一词的矛盾体现。一个虚拟的现实,它就不是真正存在的现实,而参与者肉身却在现实中,只能与虚无的东西互动。萨满祭司喝下迷幻药,而我们戴上头盔,肉身在火堆旁,灵魂到处旅行,但要看好了,别烧到自己。

 

 

电影诞生以来的一百多年里,运动视觉艺术日趋完善。现在即使是我们制作记录日常生活的小视频,也能够信手拈来运用剪辑、配乐、字幕、慢镜头、推拉等技法。在一块实体屏幕上呈现内容,其理论和实践都已经非常成熟,几乎就像文字一样让人习以为常了。

 

VR/AR虽然诞生不晚,但由于技术条件限制,其推广应用一直都不容乐观。实际上,电影在内容创作技法上的基本成熟,也经过了几十年时间。VR/AR即使有足够大的市场和产业支撑,其应用的探索,还刚刚起步,不可能在短短三五年中看到满意的作品出现。

 

有一种观点认为,VR/AR技术本质上是一种过渡技术形态。通过眼睛,它在人脑中创造出虚幻的沉浸式视觉体验,但我们的肉身感觉仍然处于实在中。也就是说,如果技术不能欺骗我们的大脑,让它以为我们做出了某个动作(实际上没做),摸到了什么东西(实际上没摸),感觉到了什么、闻到了什么(实际上什么都没有),那沉浸感就是个伪命题。除非我们只想拿VR/AR来看电影,不产生任何互动。但这种全身心的沉浸,涉及神经科学,除非生物学和医学有所突破,否则工程师们也是做不到啊。

 

未来并不遥远,因为其实我们现在尝试的东西,100年前就有人在开始尝试了,“未来已经到来”。另一方面来说,未来还很遥远,我们必须看清这个事实。所以VR游戏设备,我到底买还是不买呢?想了很久,我意识到,虽然嘴上说着可能不会买这一代设备了,但如果我最喜欢的游戏之一《传送门》(Portal)推出的VR版令人满意,我还是会克服以上说的种种不好的体验,去买一个来玩。

 


(让人期待的 Portal VR 游戏)

 

传播学者麦克卢汉有一句魔咒一般的话,我们谈论起现代媒体都绕不过:媒介即信息——虽然再提这句话已经很俗气了,但我想在这里不厌其烦地再次提起。VR/AR究竟前途如何,我在期盼《传送门》游戏的时候想到了这一点:能够定义VR/AR的,恰恰不是技术,而是我们能够在这种媒介中创造什么内容,怎样解决它的特性所带来的问题。而这个问题,今天并没有答案。


(本文首发于上海观察,仅代表作者个人观点,未经授权,谢绝转载。栏目主编:刘璐  题图来源:视觉中国  本文内图由作者提供  图片编辑:苏唯  编辑邮箱:internetobserver@163.com)

 

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