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离职的游戏人:这个行业赚得盆满钵满,我选择“逃离”,或许还会“回归”
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来源:上观新闻 作者:栾吟之 2020-02-20 14:38
摘要:即便是大公司,也只有10%游戏盈利,90%游戏贴钱。

疫情之下,游戏产业业绩不降反升。根据中信证券估算,国内主要游戏企业2020年一季度业绩增速至少要上调10%。

今年春节期间,腾讯旗下手游《王者荣耀》日访问量达到1.09亿,同比增长58.9%,除夕这天的单日流水高达20亿元;此外,网易的《阴阳师》、字节跳动的《脑洞大师》《阳光养猪场》以及一些休闲和棋牌类游戏,同样玩家大增、营收增长。

这个行业,真的赚得盆满钵满了吗?游戏企业的真实生态又是怎样?谁又真正享受到了疫情所带来的的红利?记者采访了一名游戏业头部厂商的“前游戏人”——


身处其中反而感受不到“热闹”

“90后”小君,名牌大学计算机系硕士,名副其实的学霸。他在国内某游戏大厂工作了4年,参与过热门mmo游戏(大型多人在线游戏)后期维护,也作为主要技术负责人带队开发过一款休闲游戏。

他经手的两款游戏,盈利情况都不错,属于头部厂家的中上等产品。而因为业绩好,他进公司第二年年薪就有明显增幅。尽管如此,小君还是在去年辞职,跳槽去了另一家互联网巨头企业,从事节奏不那么紧张的工作。

“当你身处其中时,其实并不能感受到热闹。”小君一语道破。以前他做的游戏一度用户暴涨,尤其是每年的节假日期间,盈利都颇为可观。即便他的奖金会因此提高不少,但“爆款在手”对他而言的直接感受,并不是“赚钱了”,而更多是感受到开发强度增加的“压力”。

据说,即便是大公司,也只有10%游戏盈利,90%游戏贴钱。为啥公司贴钱还要做那90%?面对记者的“外行”问题,小君打了个比喻:“做一款游戏的成功概率,和买彩票中奖的概率相近,不但成功可能性小,而且还有许多不确定因素。”

业内规则是,游戏厂商依然会用已经盈利的游戏去“养”新的游戏,因为任何一款“爆款”游戏热门两三年后,就会面临渐渐式微、玩家离去的局面,公司会需要新游戏“接上”,这种可持续的需求,就是游戏厂商不断“买彩票”的驱动力。

而在这条产业链上,对于游戏内容的研发只处于最下游,还需要通过腾讯这样的发行公司,以及手机厂商应用商店等进行宣发和导流,五成以上收入其实是被上游这些环节抽走了。

比如,一款游戏的研发成本是1000万元、渠道宣发成本是1000万,只有达到4000万收入才算是盈利。而大多数游戏“生命周期”并不长,盈利来源于上线后的前6个月。


就像每天做八小时数学题

游戏行业的压力,是否在于经常要加班?小君说,这或许也是外界对于游戏人的误解。

为了吸引用户,他们每周要更新一个版本,开发3天、联调测试2天,节奏非常紧凑,一旦出现紧急情况,还要随时上线解决,几乎是24小时待命。

当时,他所开发的游戏,正处于“上升期”,他们更新版本的速度飞快。“感觉就像在不停奔跑,如果一个团队中有人请假或者有那么一时半会儿不在状态,整个团队都要加班。”

他所带的团队共有20人,包括开发程序员、产品设计、美工和测试人员等等,清一色90后男生。所有人员一个萝卜一个坑,即便是休假状态下,也要时刻待命准备处理问题。

有一件令他难忘的事:两年中,他唯一一次休假,跟家人去国外旅游,旅途中突然出现情况,所有游戏用户都无法使用道具。于是,在走景点的路上,他就地蹲下打开笔记本电脑,那天一直忙碌到凌晨2点。

在他看来,整个工作时间都处在高强度脑力劳动中,“编程是一个很累的过程,就像每天做八小时高中数学题。”

也正因为这样,小君每个双休日都不想外出,在床上躺到中午,叫个外卖、玩玩游戏——有时是自己开发的游戏。他通常要用整整两天让大脑“放空”,刚刚觉得“缓过来”,新一周的工作又要开始了。

自从大学毕业,他就独自在外租房。他喜欢选择干净宽敞、距离市中心近的房子,在忙碌的工作之余对自己好一些。

尽管思维活跃而且健谈,但小君还是觉得,游戏人这份职业,把他“逼”成了“宅男”和“单身狗”,既便脱离快一年了,依然没有完全走出这种惯性。

从工作第三年起,他意识到一个问题:工作时间越长,就越难“逃离”这个行业。这是因为,游戏的业务场景与其他互联网公司不太一样,而很多大公司很容易被看重业务背景,这条“鸿沟”很难被忽视。而游戏开发中的核心角色“游戏策划”,正是最难转行、跳槽难度最大的。

“同行中,真正令人羡慕的可能只有一个人。”让小君印象深刻的,是一位业内前辈。他是一位爆款游戏的程序员,跟了游戏整整十几年,游戏越来越赚钱,开发也越做越顺,用户数量庞大却反而不那么累,一切走上良性循环。但小君知道,这样的凤毛麟角,可望而不可及。


说不定还会再回来

也许正是理科生的思维方式,小罗把“干一行怨一行”的些许“负能量”,转化为思考,反思自己未来的方向,反思这个行业的未来。

“同质化严重,脱颖而出的产品少之又少。”小君说,比如一款fps(第一人称射击游戏)网游成了爆款,那么很快就会有很多厂商跟风复制,推出类似手游、页游、端游等等,从设计、运营到营销,一条链上的模式都大同小异。

小君觉得,毕竟这个行业的“试错成本”太高,有现成成功经验可以复制的时候,谁都不会拒绝,但他也觉得,要真的走出开拓出一片蓝海,其实还需要原创和差异化竞争。

而没有融资的问题,也是游戏行业的一大痛点。他看到的“残酷现实”是,近几年知名投资机构投资游戏的案例很少,因为大家都懂,一家厂商做了一款爆款或许只是“偶然”,不意味着第二、第三款同样成功。而随着制作成本进一步拉大,整个游戏行业还将面临更大规模的洗牌。

“渠道为王”这句话,用在他们这个行业也十分贴切。从策划开发到面向市场,一款游戏的成功,市场宣传推广和分销功不可没。最近几年,游戏厂家和渠道的分成比例,从“六四开”“四六开”变成了现在“二八开”,从另外一个角度说,“内容生产”变得越来越不值钱。小君觉得,这种情况限制了游戏厂商的创造空间,甚至出现产品“粗制滥造”而请流量明星做推广的情况。

怎样规划自己的未来?小君觉得,互联网发展速度太快,他不知道五年后的自己会在哪里。而他也许会创业,回到游戏相关行业。而这个没有想象中那么光鲜的行业,毕竟教会他许多难能可贵的技能。他希望,中国的游戏业可以走得更远。

栏目主编:张奕
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