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玩游戏就是逃避现实?从6岁一路玩到清华的女学霸说这可能是个偏见
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来源:上观新闻 作者:刘璐 2018-12-26 07:44
摘要:社会发展到今天,她觉得我们对待游戏的态度也应该更加理性:“这种偏见,会阻碍我们对游戏的认识和利用。”

玩游戏的都不是什么好人?

 

“我们从古代就看不起游戏,因为它符合了我们的文化偏见。”

 

正在清华大学历史系攻读博士学位的刘梦霏,曾经做过一个有趣的小研究,她在经典史书里搜索包括”戏”、“嬉”、“玩”等关于游戏的字词,发现它们的文化含义绝大多数是负面的;出现的语境也多是奸臣、昏君、阉人、仆、妾、奴,基本上暗示“君子不游戏”,而玩游戏的都不是什么好人。

 

刘梦霏记得,有一次参加某高校的活动,出席活动的一位领导听说策划人是个游戏爱好者,当面问她:“你是不是玩物丧志啊?”

 

但社会发展到今天,她觉得我们对待游戏的态度也应该更加理性:“这种偏见,会阻碍我们对游戏的认识和利用。”

 

刘梦霏现任北京师范大学数字创意媒体研究中心的特约研究员,也是“游戏研究与游戏化”的授课教师,这是国内研究生层面第一门与游戏化相关的课程。但她认为自己首先是一个玩家:“我从6岁开始,玩了各种各样的游戏。”

 

与多数家长禁止或限制孩子玩游戏不同,刘梦霏家里对游戏的态度比较放松。小时候她玩“仙剑奇侠传”、“大富翁”,一度喜欢“轩辕剑”。

 

她是游戏的受益者。高中时,她用“心跳回忆”治愈了自己的感情问题,与游戏里的角色倾诉,让她感觉年少的心事获得了出口。而童年最快乐的事情就是和爸爸妈妈一起在家玩游戏,在她的记忆里,爸爸一直是“三国志”的忠粉。因为着迷奇幻,她对中世纪史产生了兴趣,这直接影响她在高考时选择了历史专业。

 

从“游戏玩家”一路玩到了“游戏研究者”,如今她已做了11年的游戏研究,在过去5年,又以游戏化设计师身份做了大大小小30个项目,还建立了一个游戏档案馆。

刘梦霏在“造就学者计划做题为为什么我们需要游戏》的演讲。

 

要玩游戏,不要被游戏玩了

 

 

尽管常常招致并不善意的质疑,刘梦霏还是会不断收到家长们的求助,希望她提供建议让孩子远离游戏成瘾。

 

在她看来,很多由游戏引发的社会问题,是因为玩家丧失了对自己的控制和主导能力,结果不是玩游戏,而是被游戏玩了。她所从事的游戏化设计工作,反而可能是一条出路。一个游戏化设计师做的所有事情,最终的目标就是要调动玩家的主动性,把主导权紧紧握在自己手里。

 

因此,她常常建议游戏化设计师们多去玩玩那些“好”的游戏,先好好了解一下自己。尤其令她感到“无语”的是,一些专家对网瘾问题谈得头头是道,却根本不玩游戏,她认为这样的言论把游戏“妖魔化”了。

 

在日本获游戏学博士学位后回国教书的熊硕,对此也有同感。他是华中科技大学第一位以游戏学为研究对象和教学内容的教师。熊硕曾做过一个形象的比喻:“一间餐厅的饭非常美味,你忍不住吃得太多得了胃病,难道要怪餐厅的饭做得太好了?”

 

他和刘梦霏都认同游戏不是一种简单的娱乐工具,而是一种媒介。作为媒介的游戏,本质上和电影、书籍是一样的,可以带来乐趣,可以承载游戏以外的东西,也可以完成很多其他的使命。电影和书有好坏之分,游戏也一样。一个直接相关的问题是,整个社会尚缺乏游戏素养。

 

游戏化设计与现实的结合,正在改变这种状况。在大学里,刘梦霏试过通过游戏来招人,或者给学生们上课。她与人合作做工作坊,发现即便是算不上优秀的流行手游,也能在团队合作的培训中表现不俗。令她欣慰的是,在她所面对的研究生当中,有人从对游戏一无所知到学会了用游戏作为工具改变点滴生活,甚至还有一位女生自己设计出了一款游戏,用来解决情侣吵架后谁先开口说话的问题。

 

人都是玩家

 

刘梦霏做过一个研究,把现有的有关游戏的定义都列举出来,然后提炼关键词、做分析,发现游戏真正的核心要素,是主动性、规则、人。“落到最后,其实游戏本身就是一种人的媒介,它天然是平等和自由的,你可以摆脱掉你在现实世界的社会身份,进入到这个游戏中,你得到了多少,取决于你努力了多少。”

 

从这个意义看,很多被我们忽略的场景,都是游戏。“像法庭这样的地方,实际上也是一个游戏场。这里会有各种参与者,基于一套固定的规则来互相挑战,最后的结果,是基于他们对这个事情本身的努力。”

 

在社交网络中,人们常用的运动、读书以及其他各种各样的App应用,也是通过游戏化的方式,鼓励你在现实生活中变得更好。

 

“实际上,我们每一个人在现有社会中都已经是玩家了,不管你玩的是不是电子游戏。”刘梦霏说。

 

在此基础上,她有一个推断:“作为一个物种,我们天生就是在游戏当中形成了现有人类社会的一切

 

以“魔兽世界”为例,她发现这个游戏的核心内容,跟原始人类的生活竟有一一对应的关系。

 

“作为狩猎采集人的后代,我们习惯于看到行动带来的直接影响。但在工业社会里,每一个人是社会机器的一个螺丝钉,你的影响可能要到下一个环节才体现出来,而你看不见,于是感到个人的意义变得非常弱小。电子游戏就成为满足我们在工业社会中被阻断的、被拉长的意义链的一个有效渠道。”刘梦霏分析,不管什么游戏,玩家追求的不只是简单的娱乐消遣,而是自己在这个环境、社群中能造成的影响。正是这种认识,使人们愿意孜孜不倦地玩游戏,以期在游戏中得到社交、合作和自尊等需求的满足。

 

与其他媒介相比,游戏更能让玩家体会到人性和社会的复杂性,这种代入感的效果往往也更好。通过附加一些规则,原有的游戏可以被当作一种体验工具来使用。刘梦霏表示,游戏化正在探索青少年挫折教育、地铁高峰导流以及医疗等领域的应用。

 

 

打破屏幕的未来

 

但游戏的未来不只有美好。

 

今年上映的电影《头号玩家》,讲述了一个努力克服困难完成游戏任务而拯救现实世界的英雄化故事。刘梦霏并不认为这是游戏和现实结合的理想方式,甚至把它称为是“恐怖的未来”:“一个美好的虚拟世界和恶劣的现实世界,反差太大了,主人公的眼睛被屏幕蒙住了,他在虚拟世界里是单独的存在,但在现实生活中是不是这样?”

电影《头号玩家》剧照。

 

“游戏预言了未来。如果我们不在这个基础上进一步思考游戏和现实结合的关系,就真的可能会走到这样最坏的未来。”刘梦霏表示,“如果要预测游戏的未来,我觉得一定是一个打破屏幕的未来,可能现实和游戏的融合会更加深入,我们可以通过游戏的规则,来引导人在现实中的行动。但是,这种未来究竟是光明的还是灰暗的,还是取决于

 

题图来源:视觉中国 图片编辑:笪曦
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